Stone Cold Mental 2 de Jeff Stone - Livre
Stone Cold Mental 2 de Jeff Stone - Livre
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$41.95 USD
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Stone Cold Mental - Tome II
Près de deux ans après la sortie du volume I, la suite tant attendue est enfin là !
Dans ce deuxième volume, vous retrouverez dix effets répartis en cinq catégories différentes, à savoir ESP, Tarot, « Mots », « Esprits » et « Chance ». Plus 3 idées bonus dont un effet spécifiquement pour les magiciens ainsi que ma présentation pour l'effet génial B'WAVE de Max Maven, et une toute nouvelle version de la force PATEO.
Vous trouverez également 20 codes QR avec des liens vers des séquences vidéo, un site Web secret rempli de toutes sortes de goodies et de téléchargements, et tout un tas d'autres choses !
De plus, vous aurez un accès complet à 4 applications Web personnalisées qui vous permettront de générer vos propres cartes de tri binaire (c'est-à-dire « Magic Age ») avec vos propres mots personnalisés.
Rejoignez-moi dans la deuxième partie de ce voyage mental pour désennuyer votre mentalisme. Pourquoi être ennuyeux quand on peut être Stone Cold Mental !
Esprits Foxy
Le spectateur choisit l'une des nombreuses questions écrites sur un morceau de papier et la place dans une petite boîte. Lors de l'invocation de l'esprit, la boîte est ouverte pour révéler une réponse à la question gravée sur le papier même sur lequel la question a été écrite.
Le code Houdini
Dans une tentative de contacter son mari d'outre-tombe, Bess reçoit finalement le code qu'il (Houdini) a laissé derrière lui. Durant ce voyage au-delà de la tombe, on assiste à une petite manifestation du fantôme de Bess Houdini.
Manifestation
Le spectateur sélectionne librement une carte des arcanes majeurs du Tarot. La carte sélectionnée est révélée dans un brillant éclair de feu. Oh, et au fait, un démon est invoqué par son nom... un nom prédit.
Tarot existentiel
Le mentaliste arrête de froncer les sourcils, retire le bout de ses doigts de sa tempe et passe un moment réel et intime avec son spectateur alors qu'il l'emmène dans un voyage de son passé vers son avenir. Un avenir qu’il a bien sûr prédit.
Billet de poker
Le maître mental du mystère (et de l'argent) organise un jeu entre deux concurrents (euh... euh... spectateurs) où une personne se partage une somme d'argent entre eux deux. Même si le spectateur a fait 100% des choix, l'avare prédit parfaitement combien d'argent chacun obtiendra. Et ils gardent l’argent réel !
Abysse du bonheur
Deux spectateurs prennent chacun la moitié du jeu et échangent des cartes sans les regarder. En examinant les deux moitiés du jeu, on constate que les deux spectateurs ont chacun choisi un as rouge. De plus, il est révélé qu'ils ont tous deux choisi les seules cartes à dos rouge du jeu à dos bleu. Enfin, il est également révélé que les deux as à dos rouge sont bien les deux seules cartes à faces dans tout le jeu. Le reste des cartes (c'est-à-dire les supports bleus) sont tous des faces vierges. Tout peut être examiné.
Plagiat
Le mentaliste affiche une petite pile de fiches sur lesquelles sont écrits divers mots. Ils sont mélangés, mais l'ordre dans lequel ils se retrouvent a été prédit à l'avance.
Mot
Le mind-messer-wither perturbe l'esprit d'un spectateur ou deux en lisant une pensée du mot "Wordle". Vraiment juste une pensée. Le spectateur n’écrit rien et ne raconte sa pensée à personne.
Pyramide Extra Sensorielle
En discutant de tout ce qui est mystique, le spectateur pense à n'importe quel symbole ESP. Ensuite, pour tenter d'exploiter le pouvoir mystique de la pyramide, une petite pyramide de marbre est placée sur la table et plusieurs cartes ESP sont placées en dessous pour former une pyramide. Le spectateur ressent la puissance et trouve les cinq cartes ESP qui correspondent à sa forme imaginée.
Permutations extra sensorielles
Celui qui touche les tempes trouve la force d'arrêter de se toucher et essaie plutôt de se connecter réellement avec son public. En fin de compte, peut-être que des liens ont été établis, et il a non seulement prédit quelles trois cartes ESP le spectateur choisirait, mais aussi l'ordre spécifique dans lequel le spectateur les placerait sur la table.
Près de deux ans après la sortie du volume I, la suite tant attendue est enfin là !
Dans ce deuxième volume, vous retrouverez dix effets répartis en cinq catégories différentes, à savoir ESP, Tarot, « Mots », « Esprits » et « Chance ». Plus 3 idées bonus dont un effet spécifiquement pour les magiciens ainsi que ma présentation pour l'effet génial B'WAVE de Max Maven, et une toute nouvelle version de la force PATEO.
Vous trouverez également 20 codes QR avec des liens vers des séquences vidéo, un site Web secret rempli de toutes sortes de goodies et de téléchargements, et tout un tas d'autres choses !
De plus, vous aurez un accès complet à 4 applications Web personnalisées qui vous permettront de générer vos propres cartes de tri binaire (c'est-à-dire « Magic Age ») avec vos propres mots personnalisés.
Rejoignez-moi dans la deuxième partie de ce voyage mental pour désennuyer votre mentalisme. Pourquoi être ennuyeux quand on peut être Stone Cold Mental !
Esprits Foxy
Le spectateur choisit l'une des nombreuses questions écrites sur un morceau de papier et la place dans une petite boîte. Lors de l'invocation de l'esprit, la boîte est ouverte pour révéler une réponse à la question gravée sur le papier même sur lequel la question a été écrite.
Le code Houdini
Dans une tentative de contacter son mari d'outre-tombe, Bess reçoit finalement le code qu'il (Houdini) a laissé derrière lui. Durant ce voyage au-delà de la tombe, on assiste à une petite manifestation du fantôme de Bess Houdini.
Manifestation
Le spectateur sélectionne librement une carte des arcanes majeurs du Tarot. La carte sélectionnée est révélée dans un brillant éclair de feu. Oh, et au fait, un démon est invoqué par son nom... un nom prédit.
Tarot existentiel
Le mentaliste arrête de froncer les sourcils, retire le bout de ses doigts de sa tempe et passe un moment réel et intime avec son spectateur alors qu'il l'emmène dans un voyage de son passé vers son avenir. Un avenir qu’il a bien sûr prédit.
Billet de poker
Le maître mental du mystère (et de l'argent) organise un jeu entre deux concurrents (euh... euh... spectateurs) où une personne se partage une somme d'argent entre eux deux. Même si le spectateur a fait 100% des choix, l'avare prédit parfaitement combien d'argent chacun obtiendra. Et ils gardent l’argent réel !
Abysse du bonheur
Deux spectateurs prennent chacun la moitié du jeu et échangent des cartes sans les regarder. En examinant les deux moitiés du jeu, on constate que les deux spectateurs ont chacun choisi un as rouge. De plus, il est révélé qu'ils ont tous deux choisi les seules cartes à dos rouge du jeu à dos bleu. Enfin, il est également révélé que les deux as à dos rouge sont bien les deux seules cartes à faces dans tout le jeu. Le reste des cartes (c'est-à-dire les supports bleus) sont tous des faces vierges. Tout peut être examiné.
Plagiat
Le mentaliste affiche une petite pile de fiches sur lesquelles sont écrits divers mots. Ils sont mélangés, mais l'ordre dans lequel ils se retrouvent a été prédit à l'avance.
Mot
Le mind-messer-wither perturbe l'esprit d'un spectateur ou deux en lisant une pensée du mot "Wordle". Vraiment juste une pensée. Le spectateur n’écrit rien et ne raconte sa pensée à personne.
Pyramide Extra Sensorielle
En discutant de tout ce qui est mystique, le spectateur pense à n'importe quel symbole ESP. Ensuite, pour tenter d'exploiter le pouvoir mystique de la pyramide, une petite pyramide de marbre est placée sur la table et plusieurs cartes ESP sont placées en dessous pour former une pyramide. Le spectateur ressent la puissance et trouve les cinq cartes ESP qui correspondent à sa forme imaginée.
Permutations extra sensorielles
Celui qui touche les tempes trouve la force d'arrêter de se toucher et essaie plutôt de se connecter réellement avec son public. En fin de compte, peut-être que des liens ont été établis, et il a non seulement prédit quelles trois cartes ESP le spectateur choisirait, mais aussi l'ordre spécifique dans lequel le spectateur les placerait sur la table.
- 180pages
- 2 effets ESP
- 2 effets Tarot
- 2 effets "Esprits"
- 2 effets "Mot"
- 2 effets "Chance"
- 3 objets bonus
- 20 codes QR avec des séquences vidéo, un site Web secret et bien plus encore !
- Comprend une application personnalisée pour créer vos propres cartes de tri binaire
- Comprend des séquences vidéo de performance